ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - ΕΠΠΑΙΚ 2017
Πέτρος Γεωργιακάκης
Η χρήση των υπολογιστών στις Επιστήμες είναι θεμελιώδης. Η σύγχρονη τάση για την Εισαγωγή των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση ακολουθεί το σχήμα: πρόβλημα - θεωρία - δημιουργία του μοντέλου - επιλογή μεθόδου προσομοίωσης - υλοποίηση (με γλώσσες προγραμματισμού- λογισμικά κλπ - αξιολόγηση-αποτίμηση) συγκρίνοντας με πραγματικά δεδομένα, οριοθετώντας αυτό που διεθνώς ονομάζεται Υπολογιστικό Πείραμα. Υιοθετώντας το σχήμα αυτό, ο σκοπός των «Εφαρμογών των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» δεν είναι μόνο η χρήση λογισμικών αλλά κυρίως των μαθηματικών μεθόδων και των τεχνικών προσομοίωσης που εγγενώς υπάρχουν στις ΤΠΕ.
Η χρήση υπολογιστικών προσομοιώσεων (computational simulations) οδηγεί στο μετασχηματισμό ενός φαινομένου από το επίπεδο της αφαίρεσης στο επίπεδο του μοντέλου και στη συνέχεια στο μετασχηματισμό σε ένα υπολογιστικό μοντέλο. Με τον όρο υπολογιστική προσέγγιση εννοούμε την προσέγγιση που θεωρεί τα πειράματα με υπολογιστή ως βασικό εργαλείο της Επιστήμης και της διδασκαλίας σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης και για διδακτική χρήση όπως καταγράφεται διεθνώς. Η υπολογιστική προσέγγιση εντάσσεται στην Υπολογιστική Επιστήμη (Computational Science) η οποία ορίζεται ως η επιστήμη που περιλαμβάνει τρεις περιοχές: τη μαθηματική μοντελοποίηση φαινομένων, τις αριθμητικές μεθόδους για επιστημονικούς υπολογισμούς και την επιστημονική οπτικοποίηση-επικοινωνία.
Στο εργαστήριο πραγματοποιούνται υλοποιήσεις μοντέλων προσομοίωσης που συνδέουν το Υπολογιστικό Πείραμα, την Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου και τα χαρακτηριστικά της Διερευνητικής μάθησης (Inquiry Based Education) κυρίως για την Εκπαίδευση στις Επιστήμες (Science Education).
Η χρήση των υπολογιστών στις Επιστήμες είναι θεμελιώδης. Η σύγχρονη τάση για την Εισαγωγή των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση ακολουθεί το σχήμα: πρόβλημα - θεωρία - δημιουργία του μοντέλου - επιλογή μεθόδου προσομοίωσης - υλοποίηση (με γλώσσες προγραμματισμού- λογισμικά κλπ - αξιολόγηση-αποτίμηση) συγκρίνοντας με πραγματικά δεδομένα, οριοθετώντας αυτό που διεθνώς ονομάζεται Υπολογιστικό Πείραμα. Υιοθετώντας το σχήμα αυτό, ο σκοπός των «Εφαρμογών των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» δεν είναι μόνο η χρήση λογισμικών αλλά κυρίως των μαθηματικών μεθόδων και των τεχνικών προσομοίωσης που εγγενώς υπάρχουν στις ΤΠΕ.
Η χρήση υπολογιστικών προσομοιώσεων (computational simulations) οδηγεί στο μετασχηματισμό ενός φαινομένου από το επίπεδο της αφαίρεσης στο επίπεδο του μοντέλου και στη συνέχεια στο μετασχηματισμό σε ένα υπολογιστικό μοντέλο. Με τον όρο υπολογιστική προσέγγιση εννοούμε την προσέγγιση που θεωρεί τα πειράματα με υπολογιστή ως βασικό εργαλείο της Επιστήμης και
Η χρήση των υπολογιστών στις Επιστήμες είναι θεμελιώδης. Η σύγχρονη τάση για την Εισαγωγή των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση ακολουθεί το σχήμα: πρόβλημα - θεωρία - δημιουργία του μοντέλου - επιλογή μεθόδου προσομοίωσης - υλοποίηση (με γλώσσες προγραμματισμού- λογισμικά κλπ - αξιολόγηση-αποτίμηση) συγκρίνοντας με πραγματικά δεδομένα, οριοθετώντας αυτό που διεθνώς ονομάζεται Υπολογιστικό Πείραμα. Υιοθετώντας το σχήμα αυτό, ο σκοπός των «Εφαρμογών των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» δεν είναι μόνο η χρήση λογισμικών αλλά κυρίως των μαθηματικών μεθόδων και των τεχνικών προσομοίωσης που εγγενώς υπάρχουν στις ΤΠΕ.
Η χρήση υπολογιστικών προσομοιώσεων (computational simulations) οδηγεί στο μετασχηματισμό ενός φαινομένου από το επίπεδο της αφαίρεσης στο επίπεδο του μοντέλου και στη συνέχεια στο μετασχηματισμό σε ένα υπολογιστικό μοντέλο. Με τον όρο υπολογιστική προσέγγιση εννοούμε την προσέγγιση που θεωρεί τα πειράματα με υπολογιστή ως βασικό εργαλείο της Επιστήμης και
Στον ακόλουθο πίνακα υπάρχει πλήρης περιγραφή του αναλυτικού του εργαστηρίου του μαθήματος για το τμήμα …….
.
ΧΡΟΝΟΠΡOΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΗΥ Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017 |
|||
|
Εργαστήριο (1 ώρα/εβδομάδα) |
||
1ο εργαστήριο
|
|
||
2ο εργαστήριο
|
Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε να ορίσουμε την προσομοίωση ως μια μέθοδο μελέτης ενός συστήματος (ενός αντικειμένου, ενός φαινομένου, μιας δραστηριότητας, μιας διαδικασίας) με τη βοήθεια ενός άλλου συστήματος. Η προσομοίωση δηλαδή είναι μία αναπαράσταση ή ένα μοντέλο που έχει κατασκευαστεί για να αναπαραστήσει και να επιτρέψει την κατανόηση της λειτουργίας ενός συστήματος. Το σύστημα προσομοίωσης «μιμείται» τη συμπεριφορά αυτού που αναπαριστά και συνεπώς επιτρέπει εξοικείωση με τα χαρακτηριστικά του και κατανόηση των λειτουργιών του. Μια προσομοίωση με υπολογιστές είναι υπολογιστικό μοντέλο που χρησιμοποιείται για να πειραματιστούμε πάνω σε ένα πραγματικό σύστημα χωρίς να έχουμε άμεση επαφή μαζί του. Στόχος ενός εκπαιδευτικού λογισμικού συστήματος προσομοίωσης είναι η μελέτη, η κατανόηση και ο πειραματισμός με πολύπλοκα συστήματα (στα οποία συνήθως δεν έχουμε απευθείας πρόσβαση). Οι χρήστες χειρίζονται τα συστατικά του συστήματος με πλήρως αλληλεπιδραστικό τρόπο, όπως είναι για παράδειγμα η προσομοίωση χειρισμού ενός πολεμικού αεροπλάνου. Το PhET παρέχει διασκεδαστικές, διαδραστικές, βασισμένες σε έρευνες προσομοιώσεις φυσικών φαινομένων δωρεάν. Θεωρούμε ότι η βασισμένη σε έρευνα προσέγγισή μας -που ενσωματώνει ευρήματα από προηγούμενες έρευνες- ενεργοποιεί τους μαθητές, ώστε να κάνουν συνδέσεις μεταξύ των φαινομένων της πραγματικής ζωής και της υποκείμενης σε αυτά επιστημονικής γνώσης και να εμβαθύνουν στον φυσικό κόσμο. |
||
3ο εργαστήριο |
Παιχνιδοποίηση – gamification Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους. Το παιχνίδι …είναι μια δραστηριότητα (Brown)…
Τι περιλαμβάνει το παιχνίδι (Eberle);
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να…
Το Kahoot! είναι μια ΔΩΡΕΑΝ μαθησιακή πλατφόρμα, που βοηθά εκπαιδευτικούς από όλο τον κόσμο να εμπλέξουν τους μαθητές τους, αξιοποιώντας το παιχνίδι. Class Dojo, μια εφαρμογή σχολικής τάξης για τη διαχείριση της συμπεριφοράς των μαθητών Το Class Dojo είναι μια έξυπνη εφαρμογή διαχείρισης συμπεριφοράς μαθητών που ενθουσιάζει τα παιδιά Σκοπός της εφαρμογής είναι να επιβραβεύει, κυρίως, τη θετική συμπεριφορά, όπως την ομαδικότητα, τη συμμετοχή, την προσπάθεια, τη βοήθεια στους άλλους και να κρατά τους μαθητές σε εγρήγορση Το έχετε ανοιχτό στην τάξη και δίνετε ή παίρνετε πόντους από τους μαθητές σας, ανάλογα με το αν παρουσιάζουν επιθυμητές ή μη συμπεριφορές. Είναι ένας εύκολος και άμεσος τρόπος διαχείρισης της τάξης μέσω ενός λογισμικού! Όλοι σε αυτή την χώρα πρέπει να μάθουν προγραμματισμό, διότι σου μαθαίνει πως να σκέφτεσαι! Αυτά είχε πει ο εκλιπών Steve Jobs, και φυσικά είχε απόλυτο δίκιο. Έτσι, το Code.org, μας δείχνει ότι δεν χρειάζεται να είσαι ιδιοφυία για να γίνεις προγραμματιστής και να γράφεις κώδικα. TinyTap: δημιουργήστε διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια εύκολα και γρήγορα. Η εφαρμογή Tiny Tap είναι ένα διασκεδαστικό στη χρήση εργαλείο, που δίνει την δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς και μαθητές να δημιουργούν και να παίζουν διαδραστικά παιχνίδια, κουίζ και παζλ. Διατίθεται για όλες τις κινητές συσκευές και λειτουργικά συστήματα καθώς επίσης και για Η/Υ. Μέσα από αυτή μπορείτε επίσης να παίξετε ή να αγοράσετε έτοιμα εκπαιδευτικά παιχνίδια και κουίζ φτιαγμένα από εκπαιδευτικούς από όλο τον κόσμο. Πως λειτουργεί Η βασική φιλοσοφία της εφαρμογής είναι η δημιουργία κουίζ, παζλ και διασκεδαστικών παιχνιδιών χρησιμοποιώντας φωτογραφίες, κείμενο και ηχογραφήσεις. Αρχικά, πατώντας στο κουμπί ‘+’, μεταφέρεστε σε έναν άδειο καμβά όπου μπορείτε να στήσετε το παιχνίδι σας. Μπορείτε να προσθέσετε έτοιμες φωτογραφίες ή να ανεβάσετε κάποια από το άλμπουμ της κάμερας της συσκευής ως φόντο. Στη συνέχεια, επιλέγοντας ‘add activity’ σας δίνονται οι ακόλουθες επιλογές: Προσθήκη ηχογραφημένης ερώτησης και καθορισμού της περιοχής της σωστής απάντησης στην οθόνη Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του TinyTap είναι η δυνατότητα φωνητικής επικάλυψης κάθε παιχνιδιού (voice over). Αυτό είναι χρήσιμο τόσο για τον δημιουργό όσο και για τον παίκτη του παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορούν να ακούσουν τι ακριβώς ζητείται από αυτούς σε κάθε δραστηριότητα και να πράξουν αναλόγως. Υπάρχουν πολλά πλεονεκτήματα στη χρήση TinyTap στην τάξη. Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα είναι η ευελιξία του. Η εφαρμογή αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο γνώσεων μαθητών ανεξαρτήτου ηλικίας και γνωστικού πεδίου. Επίσης, η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από τους ίδιους τους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν μια ποικιλία από παιχνίδια ή να επιλέξουν το παιχνίδι που νομίζουν ότι θα παρουσιάσει το υλικό με τον καλύτερο τρόπο για τον παίκτη. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιολογήσουν πώς ο μαθητής παρουσίασε τις πληροφορίες καθώς και τα είδη των δραστηριοτήτων και / ή ερωτήσεις που ο μαθητής χρησιμοποίησε στα παιχνίδια του. Δείτε το τρείλερ της εφαρμογής: |
||
4ο εργαστήριο |
Καταγραφή Οθόνης (screen recording) Η καταγραφή οθόνης (screen recording) είναι μια διαδικασία κατά την οποία ο χρήστης καταγράφει τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη του με σκοπό να τα παρουσιάσει πιο παραστατικά ως βίντεο. Η διαδικασία αυτή μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμη για τη δημιουργία βίντεο tutorial καθώς και βιντεο-παρουσιάσεων όπου ο χρήστης με τη βοήθεια της κάμερας και του μικροφώνου του υπολογιστή εμφανίζεται και ο ίδιος στην οθόνη και ακούγεται η φωνή του. Οι βιντεο-παρουσιάσεις αυτές χρησιμοποιούνται κατά κόρον στην εξ αποστάσεως μάθηση π.χ. MOOCs. Προτεινόμενη εφαρμογή για καταγραφή οθόνης Δεν χρειάζεται κατέβασμα στον υπολογιστή σας και μπορείτε με ένα κλικ να κάνετε καταγραφή της οθόνης του υπολογιστή σας. Άλλες προτεινόμενες εφαρμογές: Η δωρεάν έκδοση έχει ως όριο τα 10 λεπτά στην καταγραφή βίντεο και επιπλέον δε μας επιτρέπει να αλλάξουμε τη μορφή του τελικού αρχείου.Ωστόσο, είναι εξαιρετικά απλό σαν πρόγραμμα και πολύ βολικό για όσους ενδιαφέρονται για καταγραφή οθόνης μικρής διάρκειας. Διαθέτει και εργαλειοθήκη ζωγραφικής, σε περίπτωση που θέλουμε να ζωγραφίσουμε πάνω στην επιφάνεια που καταγράφουμε. Παρόμοιας λογικής με το Icecream recorder χωρίς χρονικό όριο καταγραφής. Είναι εξίσου απλό σαν πρόγραμμα και πολύ βολικό για όσους ενδιαφέρονται για καταγραφή οθόνης .Διαθέτει και εργαλειοθήκη ζωγραφικής, σε περίπτωση που θέλουμε να ζωγραφίσουμε πάνω στην επιφάνεια που καταγράφουμε. Μπορείς επίσης να δημιουργήσεις slideshow με τις στιγμιαίες καταγραφές οθόνης. Παρότι το Active Presenter έχει και πληρωμένη έκδοση, η δωρεάν έκδοση είναι παραπάνω από αρκετή για βασική καταγραφή οθόνης. Κατά την έναρξη, μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε είτε καταγραφή ολόκληρης της οθόνης, είτε το κομμάτι που επιθυμούμε. Επιπλέον, διαλέγουμε αν θέλουμε τους ήχους του συστήματος ή όχι. Αφού τελειώσουμε, μπορούμε να επεξεργαστούμε το βίντεο που καταγράψαμε κόβοντας τα περιττά σημεία, βάζοντας εφέ αλλαγής σκηνής, προσθέτοντας εικόνα στο παρασκήνιο, και πολλά άλλα.Είναι μια πολύ ολοκληρωμένη λύση για κάποιον που θέλει και επεξεργασία μετά την εγγραφή. Στη δωρεάν έκδοση δεν προσθέτει ενοχλητικά watermarks στο βίντεο, ούτε έχει κάποιον περιορισμό στη χρήση, σύμφωνα πάντα με τους δημιουργούς.
|
||
5ο εργαστήριο |
Επαυξημένη πραγματικότητα: τι είναι και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση. Η τεχνολογία Augmented Reality ή αλλιώς επαυξημένη πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία που ενισχύει τον φυσικό κόσμο με τον ψηφιακό. Χρησιμοποιείται περισσότερο στις κινητές συσκευές και συνδυάζει την προβολή του φυσικού κόσμου του οποίου όμως η πραγματικότητα είναι επαυξημένη με ψηφιακές πληροφορίες (κείμενα, ήχους και video). Ο συνδυασμός της κάμερας με μία εικόνα δείκτη ή ακόμη και με το σύστημα GPS της κινητής συσκευής, επιτρέπουν την προβολή επιπλέον πληροφοριών για την εικόνα ή το γεωγραφικό σημείο αντίστοιχα, διαμορφώνοντας ένα επαυξημένο πληροφοριακά τελικό αποτέλεσμα. Οι προβολές δεδομένων είναι δυνατές είτε από τις οθόνες κινητών συσκευών είτε από ειδικά γυαλιά προβολής Augmented Reality. Αν και η τεχνολογία, ως έννοια, υπάρχει εδώ και αρκετές δεκαετίες, η εμφάνιση της άρχισε να γίνεται αισθητή τα τελευταία χρόνια κι αυτό χάρη στη ραγδαία διάδοση των κινητών συσκευών και των τεχνολογικών επιτευγμάτων όπως οι αισθητήρες, κάμερες, γυροσκόπια,GPS. Με βάση τα παραπάνω, γίνεται αντιληπτό πως η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας δύναται να προσφέρει πολλά στην εκπαίδευση καθώς προσφέρει ένα περιβάλλον διαδραστικής μάθησης όπου ο χρήστης έχει την ευελιξία κίνησης στον χώρο και αξιοποίησης των ψηφιακών πληροφοριών στη κινητή συσκευή χωρίς να είναι αναγκασμένος να βρίσκεται καθηλωμένος μπροστά από μία οθόνη υπολογιστή. Οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας αυξάνονται με ραγδαίους ρυθμούς και οι τρόποι που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην τάξη επαφίονται στη φαντασία του εκπαιδευτικού. Παρακάτω σας παρουσιάζουμε ενδεικτικές προτάσεις ενσωμάτωσης της επαυξημένης πραγματικότητας στη σχολική τάξη:
Παράδειγμα AR Circuits: πειραματιστείτε με ηλεκτρικά κυκλώματα μέσω επαυξημένης πραγματικότητας. Η διεξαγωγή πειραμάτων με ηλεκτρικά κυκλώματα είναι μια ιδιαίτερα ευχάριστη δραστηριότητα για τους μαθητές. Πολλές φορές όμως η έλλειψη υλικών δυσχεραίνει τη διεξαγωγή τους στην τάξη. Η εφαρμογή AR Circuits φιλοδοξεί να προσφέρει μια εναλλακτική προσέγγιση σε αυτού του είδους τις δραστηριότητες, μέσα από την προσομοίωση ηλεκτρικών κυκλωμάτων μέσω της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας. Πώς λειτουργεί
Η εφαρμογή μπορεί να ενταχθεί επικουρικά σε μαθήματα Φυσικής για τις τάξεις Ε’ και Στ’ του δημοτικού ως επικουρικό εποπτικό υλικό ή ως προσομοίωση ηλεκτρικών κυκλωμάτων ελλείψει υλικοτεχνικής υποδομής. Η δυνατότητα προβολής της οθόνης της κινητής συσκευής σας μέσω προτζέκτορα σε όλους τους μαθητές της τάξης μπορεί να αποτελέσει μια καλή εφόρμηση που θα προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και αυξήσει την κινητοποίηση τους για το μάθημα. Δείτε το βίντεο της εφαρμογής: |
||
6ο εργαστήριο |
ΤΠΕ & Αξιολόγηση μαθητή (Hotpotatoes, Kubbu, Quizlet flashcards, Proprofs, Mystudiyo) Το HotPotatoes είναι ένα πρόγραμμα ανοιχτού λογισμικού με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε ασκήσεις διαφόρων μορφών για χρήση είτε μέσω internet είτε μέσω υπολογιστή. Στην πραγματικότητα είναι java scripts που δημιουργούνται με έναν ιδιαίτερα φιλικό τρόπο. Το πρόγραμμα διατίθεται ελεύθερα για μη εμπορικούς εκπαιδευτικούς σκοπούς και με την προϋπόθεση οι ασκήσεις που δημιουργούνται με αυτό να είναι ελεύθερα διαθέσιμες στο διαδίκτυο.
Kahoot: Δημιουργήστε ψηφιακά κουίζ για την αξιολόγηση των μαθητών σε πραγματικό χρόνο. Πως λειτουργεί Ο εκπαιδευτικός δημιουργεί έναν λογαριασμό χρήστη δίνοντας mail και κωδικό πρόσβασης στη σελίδα του Kahoot. Αμέσως μετά, μεταφέρεται στην αρχική οθόνη της υπηρεσίας όπου μπορεί είτε να επιλέξει ένα υπάρχον κουίζ (δικό του ή άλλων εκπαιδευτικών) ή να δημιουργήσει ένα καινούργιο. Η δημιουργία ενός καινούργιου κουίζ (kahoot) είναι αρκετά απλοϊκή. Αφού του δώσετε ένα όνομα, μπορείτε να ξεκινήσετε να πληκτρολογείτε ερωτήσεις σε αυτό και να ορίσετε τις τέσσερις πιθανές απαντήσεις από τις οποίες οι μαθητές σας θα επιλέξουν τη σωστή. Σε κάθε ερώτηση μπορείτε να προσθέσετε εικόνα ή βίντεο παρέχοντας κάποιες επιπλέον πληροφορίες στους μαθητές σας και κάνοντας την παράλληλα πιο ελκυστική. Τέλος, μπορείτε να αναδιοργανώσετε τη σειρά των ερωτήσεων σας και να επεξεργαστείτε το απόρρητο του κουίζ σας, καθιστώντας το δημόσιο ή προσωπικό. Δείτε το τρέιλερ της δημιουργίας ενός κουίζ (kahoot): |
||
7ο εργαστήριο |
ΤΠΕ & Αξιολόγηση μαθητή Vizia: εμπλουτίστε βίντεο του Youtube με ερωτήσεις κουίζ. Πώς λειτουργεί Μπαίνοντας στην εφαρμογή θα μας ζητηθεί να δημιουργήσουμε λογαριασμό χρήστη παρέχοντας το mail μας και έναν κωδικό χρήστη. Στη συνέχεια, θα μεταφερθούμε στην αρχική οθόνη του μενού όπου θα μας ζητηθεί να εισάγουμε τον υπερσύνδεσμο του βίντεο που μας ενδιαφέρει να εμπλουτίσουμε το οποίο και εισάγουμε στο κατάλληλο πλαίσιο. |
||
8ο εργαστήριο |
Αξιολόγηση και Ευχρηστία
Σκοποί: Φάσεις Αξιολόγησης:
Μέθοδοι αξιολόγησης και οι υποκατηγορίες τους:
Μέτρηση απόδοσης Στη μέτρηση απόδοσης οι χρήστες εκτελούν εργασίες στο σύστημα χωρίς την επέμβαση των αξιολογητών οι οποίοι μετράνε ποσοτικά τα δεδομένα που προκύπτουν από τους χρήστες. Τέλος, η μέθοδος αυτή μπορεί να λειτουργήσει συμπληρωματικά με άλλες μεθόδους όπως τα ερωτηματολόγια. Πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου Στη μέθοδο αυτή οι χρήστες εκφράζουν λεκτικά τις απόψεις τους και την διάρκεια διαντίδρασης τους με το σύστημα. Κατά την διάρκεια της μεθόδου αυτής ο αξιολογητής λαμβάνει χρήσιμες πληροφορίες για την διαντίδραση χρήστη-συστήματος. Αποτελεί μια σημαντικά μέθοδο αξιολόγησης με αρκετά ωστόσο μειονεκτήματα. Αρχεία πληκτρολογήσεων Σύμφωνα με την μέθοδο αυτή ο υπολογιστής καταγράφει στατιστικά την διαντίδραση του χρήστη με το πρόγραμμα που εξετάζεται. Αποτελεί τέλος μια οικονομική μέθοδο αξιολόγησης. Ερωτηματολόγια Αποτελεί μια εύκολη και οικονομική μέθοδο αξιολόγησης ιδιαίτερα σε περιπτώσεις αξιολόγησης ιστοσελίδων. Ωστόσο, τα αποτελέσματα της συχνά δεν μπορούν να θεωρηθούν αντικειμενικά ακριβώς διότι οι χρήστες τη στιγμή που απαντούν φαντάζονται και δεν αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο με το σύστημα. Από τα πιο έγκυρα θεωρούνται τα WAMMI και τα QUIS. Πλουραλιστικό περιδιάβασμα Στη μέθοδο αυτή συμμετέχουν αντιπρόσωποι όλων των ομάδων (χρήστες, αξιολογητές και σχεδιαστές). Κατά τη διάρκεια της μεθόδου αυτής στις διαφορετικές περιστάσεις διαντίδρασης με το σύστημα που αξιολογείται. Πρόκειται για μια αξιολόγηση-μέθοδο η οποία όμως δεν είναι δυνατό να πραγματοποιηθεί σε όλες τις φάσεις της διαμόρφωσης του συστήματος. Συσκευές eye tracking:
Σύμφωνα με το το διεθνές πρότυπο που αφορά την επικοινωνία ανθρώπου – υπολογιστή και την περιγράφει με λίγα λόγια ως την ικανότητα που προσφέρει το σύστημα να εκπληρώνει τις προσδοκίες του κάθε χρήστη ΙS0/DIS 924-11 ευχρηστία είναι η δυνατότητα ενός συστήματος ή υπηρεσίας που μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάτω από καθορισμένους χρήστες, υπο καθορισμένες συνθήκες χρήσης για να επιτευχθούν προκαθορισμένοι στόχοι με: Αποτελεσματικότητα: Ορίζεται ανάλογα με τους καθορισμένους στόχους και με την ακρίβεια και πληρότητα με την οποία οι χρήστες επιτυγχάνουν την εκτέλεση αυτών. Αυτός ο όρος ακυρώνει τον πολυχρησιμοποιημένο και σχετικώς επιπόλαιο όρο της «φιλικότητας προς τον χρήστη». Ο Nielsen άσκησε έντονη κριτική στον όρο αυτόν αναφέροντας πως αυτό που χρειάζονται οι άνθρωποι δεν είναι μηχανές – φίλους αλλά μια μηχανή που θα τους επέτρεπε την εκτέλεση εργασιών χωρίς κανένα εμπόδιο. Στη συνέχεια τονίζει πως κάθε χρήστης έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά με αποτέλεσμα να έχει διαφορετικές ανάγκες καθιστώντας τον παραπάνω ορισμό να υπονοεί πως μια μηχανή είναι ‘φιλική’ για έναν χρήστη και για κάποιον άλλον ‘μη φιλική’. Για αυτό ο Nielsen προτείνει εναλλακτικά τον όρο ‘χρησιμότητα’ (usefulness) όπου σχετίζεται με την ικανότητα του συστήματος να χρησιμοποιείται για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου σκοπού, όπου αποτελεί επιθυμητή ιδιότητα κάθε διαδραστικού συστήματος.
Φυσική απόρροια των παραπάνω παραμέτρων και ταυτόχρονα θεμελιώδες ερώτημα για την πλήρη κατανόηση τους, αποτελεί το εξής ζήτημα: Ποιόν τύπο χρηστών αφορούν οι παράμετροι αυτές; Αρχάριους, ευκαιριακούς ή έμπειρους χρήστες; Σε γενικές γραμμές τα παραπάνω στοιχεία είναι σημαντικά για κάθε χρήστη, μα πιο συγκεκριμένα: για έναν αρχάριο χρήστη ύψιστης σημασίας είναι η ευκολία εκμάθησης και η χαμηλή συχνότητα λαθών, εύκολη- άμεση ανάνηψη από αυτά. Αναφορικά με ένα ευκαιριακό χρήστη, πλέον σημαντική παράμετρος είναι η ευκολία συγκράτησης της γνώσης του συστήματος και για έναν έμπειρο, η υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου.
Η ερμηνεία της έκφρασης διεπιφάνεια χρήσης είναι ένα σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή. Όμως δεν έχει καθοριστεί ένας συγκεκριμένος ορισμός για τον όρο αυτό. Με βάση τον Norman (1986) η διεπιφάνεια χρήσης είναι το στάδιο ανάμεσα σε άνθρωπο και υπολογιστή. Δηλαδή ο άνθρωπος είναι αυτός που παρέχει στον υπολογιστή δεδομένα και παράλληλα τις κατάλληλες εντολές και ο υπολογιστής δίνει με την σειρά του αποτελέσματα και πληροφορίες. Οι Preece et al (1994) ορίζουν ως διεπιφάνεια χρήσης τα συστήματα και τα μέσα για την επικοινωνία χρήστη υπολογιστή. Επιπλέον έχει δοθεί από τον Αβούρη (2000) ένας ακόμα ορισμός ο οποίος αναφέρει ότι η διεπιφάνεια χρήσης είναι μέσο που βοηθά και στην επικοινωνία αλλά και στην αλληλεπίδραση ανθρώπου - υπολογιστή. Μια άλλη διάσταση διατυπώνουν οι Moran (1981) και Van der Veeer (1990). Υποστηρίζουν ότι διεπιφάνεια χρήσης είναι οι κατάλληλες και απαραίτητες γνώσεις που απαιτούνται από τους χρήστες ώστε να εκτελεσθούν επιτυχώς οι απαιτούμενες ενέργειες για την επίτευξη του στόχου. Έτσι κατανοούμε ότι δεν έχει διατυπωθεί ένας μόνο ορισμός για τον όρο διεπιφάνεια χρήσης. |
||
9ο εργαστήριο |
Αξιολόγηση ευχρηστίας παιδαγωγικών εφαρμογών
|
||
10ο εργαστήριο |
Παρουσιάσεις ομάδων |
||
11ο εργαστήριο |
Παρουσιάσεις ομάδων |