Ανάλυση των επιμέρους Εργαστηρίων

Στον ακόλουθο πίνακα υπάρχει πλήρης περιγραφή του αναλυτικού του εργαστηρίου του μαθήματος για το τμήμα …….

.

ΧΡΟΝΟΠΡOΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΗΥ

 Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017

 

Εργαστήριο (1 ώρα/εβδομάδα)

1ο εργαστήριο

 

  • Εισαγωγή στο εργαστήριο
  • Συμβόλαιο εργαστηρίου
  • Επικοινωνία μεταξύ εκπαιδευτικού και επιμορφούμενων.
  • Σχεδιασμός σεναρίων βάσει προτύπου & πλαίσιο ατομικής εργασίας (περιγραφή πλαισίου σεναρίου)

2ο εργαστήριο

  

Εφαρμογές Προσομοίωσης

H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ.

Μπορούμε να ορίσουμε την προσομοίωση ως μια μέθοδο μελέτης ενός συστήματος (ενός αντικειμένου, ενός φαινομένου, μιας δραστηριότητας, μιας διαδικασίας) με τη βοήθεια ενός άλλου συστήματος. Η προσομοίωση δηλαδή είναι μία αναπαράσταση ή ένα μοντέλο που έχει κατασκευαστεί για να αναπαραστήσει και να επιτρέψει την κατανόηση της λειτουργίας ενός συστήματος. Το σύστημα προσομοίωσης «μιμείται» τη συμπεριφορά αυτού που αναπαριστά και συνεπώς επιτρέπει εξοικείωση με τα χαρακτηριστικά του και κατανόηση των λειτουργιών του.

Μια προσομοίωση με υπολογιστές είναι υπολογιστικό μοντέλο που χρησιμοποιείται για να πειραματιστούμε πάνω σε ένα πραγματικό σύστημα χωρίς να έχουμε άμεση επαφή μαζί του. Στόχος ενός εκπαιδευτικού λογισμικού συστήματος προσομοίωσης είναι η μελέτη, η κατανόηση και ο πειραματισμός με πολύπλοκα συστήματα (στα οποία συνήθως δεν έχουμε απευθείας πρόσβαση). Οι χρήστες χειρίζονται τα συστατικά του συστήματος με πλήρως αλληλεπιδραστικό τρόπο, όπως είναι για παράδειγμα η προσομοίωση χειρισμού ενός πολεμικού αεροπλάνου.  

Το PhET παρέχει διασκεδαστικές, διαδραστικές, βασισμένες σε έρευνες προσομοιώσεις φυσικών φαινομένων δωρεάν. Θεωρούμε ότι η βασισμένη σε έρευνα προσέγγισή μας -που ενσωματώνει ευρήματα από προηγούμενες έρευνες- ενεργοποιεί τους μαθητές, ώστε να κάνουν συνδέσεις μεταξύ των φαινομένων της πραγματικής ζωής και της υποκείμενης σε αυτά επιστημονικής γνώσης και να εμβαθύνουν στον φυσικό κόσμο.

 

 

 

 

 

 

3ο εργαστήριο

Παιχνιδοποίηση – gamification

Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους.

Το παιχνίδι

…είναι μια δραστηριότητα (Brown)…

  • φαινομενικά άσκοπη
  • εθελοντική
  • ελκυστική (μας κάνει να νοιώθουμε όμορφα)
  • που απελευθερώνει από το χρόνο
  • που μειώνει τη συνείδηση του εαυτού (δεν ενδιαφερόμαστε αν φαινόμαστε όμορφοι, έξυπνοι,
  • … σταματούμε να σκεφτόμαστε ό,τι σκεφτόμαστε
  • που έχει δυναμική αυτοσχεδιασμού (μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε ιδέες για άλλες δραστηριότητες)
  • που δημιουργεί επιθυμία για συνέχιση…

Τι περιλαμβάνει το παιχνίδι (Eberle);

  • Αναμονή–προσμονή (τι θα συμβεί;)
  • Έκπληξη (στην ανακάλυψη, το απρόσμενο)
  • Ψυχαγωγία (ευχαρίστηση)
  • Κατανόηση (νέα γνώση ή σύνθεση)
  • Δύναμη (από την κατανόηση της λειτουργίας του κόσμου μέσα από τις εμπειρίες)
  • Ισορροπία, χάρη, αυτοκυριαρχία

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να…

  • βοηθήσουν να μάθουμε συγκεκριμένα θέματα
  • επεκτείνουν έννοιες
  • ενισχύσουν την ανάπτυξη
  • βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα ιστορικό γεγονός
  • βοηθήσουν να κατανοήσουμε έναν πολιτισμό
  • βοηθήσουν να αναπτύξουμε μια ικανότητα ενώ παίζουμε

Kahoot

Το Kahoot! είναι μια ΔΩΡΕΑΝ μαθησιακή πλατφόρμα, που βοηθά εκπαιδευτικούς από όλο τον κόσμο να εμπλέξουν τους μαθητές τους, αξιοποιώντας το παιχνίδι.
Τρόποι αξιοποίησης του Kahoot! στην τάξη
Χρησιμοποιώντας Kahoot !, οι εκπαιδευτικοί μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα online κουίζ για την τάξη μας, μέσα σε λίγα λεπτά και να το εμφανίσουμε στους ΗΥ της τάξης/εργαστηρίου.
Οι μαθητές/τριες στη συνέχεια, συνδέονται με το κουίζ με μια συσκευή, που έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο (π.χ. έξυπνο τηλέφωνο, tablet, ΗΥ).
Αφού συνδεθούν, οι μαθητές/τριες καλούνται να απαντήσουν στις ερωτήσεις του κουίζ σε περιβάλλον, που θυμίζει παιχνίδι. Έτσι, έχουν την ευκαιρία να κατακτήσουν τη γνώση με διασκεδαστικό τρόπο.

 Class Dojo

Class Dojo, μια εφαρμογή σχολικής τάξης για τη διαχείριση της συμπεριφοράς των μαθητών

Το Class Dojo είναι μια έξυπνη εφαρμογή διαχείρισης συμπεριφοράς μαθητών που ενθουσιάζει τα παιδιά Σκοπός της εφαρμογής είναι να επιβραβεύει, κυρίως, τη θετική συμπεριφορά, όπως την ομαδικότητα, τη συμμετοχή, την προσπάθεια, τη βοήθεια στους άλλους και να κρατά τους μαθητές σε εγρήγορση Το έχετε ανοιχτό στην τάξη και δίνετε ή παίρνετε πόντους από τους μαθητές σας, ανάλογα με το αν παρουσιάζουν επιθυμητές ή μη συμπεριφορές. Είναι ένας εύκολος και άμεσος τρόπος διαχείρισης της τάξης μέσω ενός λογισμικού!

Hour of Code

Όλοι σε αυτή την χώρα πρέπει να μάθουν προγραμματισμό, διότι σου μαθαίνει πως να σκέφτεσαι! Αυτά είχε πει ο εκλιπών Steve Jobs, και φυσικά είχε απόλυτο δίκιο. Έτσι, το Code.org, μας δείχνει ότι δεν χρειάζεται να είσαι ιδιοφυία για να γίνεις προγραμματιστής και να γράφεις κώδικα.
Με αυτή την λογική λοιπόν και μέσα από εξαίρετα μαθήματα (και στα ελληνικά), μπορείτε να μάθετε να γράφετε κώδικα, να αρχίσετε να νοιώθετε σαν προγραμματιστής. Το Code.org είναι ακριβώς αυτό. Μαθαίνει στον αρχάριο χρήστη, στο παιδί αλλά και σε κάθε ηλικίας άνθρωπο, τον υπέροχο κόσμο του προγραμματισμού μέσα από ευκολονόητα μαθήματα!

TinyTap: δημιουργήστε διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια εύκολα και γρήγορα.

Η εφαρμογή Tiny Tap είναι ένα διασκεδαστικό στη χρήση εργαλείο, που δίνει την δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς και μαθητές να δημιουργούν και να παίζουν διαδραστικά παιχνίδια, κουίζ και παζλ. Διατίθεται για όλες τις κινητές συσκευές και λειτουργικά συστήματα καθώς επίσης και για Η/Υ. Μέσα από αυτή μπορείτε επίσης να παίξετε ή να αγοράσετε έτοιμα εκπαιδευτικά παιχνίδια και κουίζ φτιαγμένα από εκπαιδευτικούς από όλο τον κόσμο.

Πως λειτουργεί

Η βασική φιλοσοφία της εφαρμογής είναι η δημιουργία κουίζ, παζλ και διασκεδαστικών παιχνιδιών χρησιμοποιώντας φωτογραφίες, κείμενο και ηχογραφήσεις. Αρχικά, πατώντας στο κουμπί ‘+’, μεταφέρεστε σε έναν άδειο καμβά όπου μπορείτε να στήσετε το παιχνίδι σας. Μπορείτε να προσθέσετε έτοιμες φωτογραφίες ή να ανεβάσετε κάποια από το άλμπουμ της κάμερας της συσκευής ως φόντο. Στη συνέχεια, επιλέγοντας ‘add activity’ σας δίνονται οι ακόλουθες επιλογές:

Προσθήκη ηχογραφημένης ερώτησης και καθορισμού της περιοχής της σωστής απάντησης στην οθόνη
Να κόψετε μια εικόνα σε κομμάτια και να τα ανακατέψετε δημιουργώντας έτσι ένα παιχνίδι παζλ
Να προσθέσετε κάποιο βίντεο από το Youtube
Να προσθέσετε κάποιο ηχογραφημένο μήνυμα

Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του TinyTap είναι η δυνατότητα φωνητικής επικάλυψης κάθε παιχνιδιού (voice over). Αυτό είναι χρήσιμο τόσο για τον δημιουργό όσο και για τον παίκτη του παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορούν να ακούσουν τι ακριβώς ζητείται από αυτούς σε κάθε δραστηριότητα και να πράξουν αναλόγως.

Υπάρχουν πολλά πλεονεκτήματα στη χρήση TinyTap στην τάξη. Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα είναι η ευελιξία του. Η εφαρμογή αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο γνώσεων μαθητών ανεξαρτήτου ηλικίας και γνωστικού πεδίου. Επίσης, η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από τους ίδιους τους μαθητές. Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν μια ποικιλία από παιχνίδια ή να επιλέξουν το παιχνίδι που νομίζουν ότι θα παρουσιάσει το υλικό με τον καλύτερο τρόπο για τον παίκτη. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αξιολογήσουν πώς ο μαθητής παρουσίασε τις πληροφορίες καθώς και τα είδη των δραστηριοτήτων και / ή ερωτήσεις που ο μαθητής χρησιμοποίησε στα παιχνίδια του.

Δείτε το τρείλερ της εφαρμογής:

4ο εργαστήριο

Καταγραφή Οθόνης (screen recording)

Η καταγραφή οθόνης (screen recording) είναι μια διαδικασία κατά την οποία ο χρήστης καταγράφει τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη του με σκοπό να τα παρουσιάσει πιο παραστατικά ως βίντεο. Η διαδικασία αυτή μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμη για τη δημιουργία βίντεο tutorial καθώς και βιντεο-παρουσιάσεων όπου ο χρήστης με τη βοήθεια της κάμερας και του μικροφώνου του υπολογιστή εμφανίζεται και ο ίδιος στην οθόνη και ακούγεται η φωνή του. Οι βιντεο-παρουσιάσεις αυτές χρησιμοποιούνται κατά κόρον στην εξ αποστάσεως μάθηση π.χ. MOOCs.

Προτεινόμενη εφαρμογή για καταγραφή οθόνης

Screencast-o-matic

Δεν χρειάζεται κατέβασμα στον υπολογιστή σας και μπορείτε με ένα κλικ να κάνετε καταγραφή της οθόνης του υπολογιστή σας.

Άλλες προτεινόμενες εφαρμογές:

Icecream Screen Recorder

Η δωρεάν έκδοση έχει ως όριο τα 10 λεπτά στην καταγραφή βίντεο και επιπλέον δε μας επιτρέπει να αλλάξουμε τη μορφή του τελικού αρχείου.Ωστόσο, είναι εξαιρετικά απλό σαν πρόγραμμα και πολύ βολικό για όσους ενδιαφέρονται για καταγραφή οθόνης μικρής διάρκειας. Διαθέτει και εργαλειοθήκη ζωγραφικής, σε περίπτωση που θέλουμε να ζωγραφίσουμε πάνω στην επιφάνεια που καταγράφουμε.

Ezvid Video Maker

Παρόμοιας λογικής με το Icecream recorder χωρίς χρονικό όριο καταγραφής. Είναι εξίσου απλό σαν πρόγραμμα και πολύ βολικό για όσους ενδιαφέρονται για καταγραφή οθόνης .Διαθέτει και εργαλειοθήκη ζωγραφικής, σε περίπτωση που θέλουμε να ζωγραφίσουμε πάνω στην επιφάνεια που καταγράφουμε. Μπορείς επίσης να δημιουργήσεις slideshow με τις στιγμιαίες καταγραφές οθόνης.

Atomi ActivePresenter

Παρότι το Active Presenter έχει και πληρωμένη έκδοση, η δωρεάν έκδοση είναι παραπάνω από αρκετή για βασική καταγραφή οθόνης. Κατά την έναρξη, μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε είτε καταγραφή ολόκληρης της οθόνης, είτε το κομμάτι που επιθυμούμε. Επιπλέον, διαλέγουμε αν θέλουμε τους ήχους του συστήματος ή όχι. Αφού τελειώσουμε, μπορούμε να επεξεργαστούμε το βίντεο που καταγράψαμε κόβοντας τα περιττά σημεία, βάζοντας εφέ αλλαγής σκηνής, προσθέτοντας εικόνα στο παρασκήνιο, και πολλά άλλα.Είναι μια πολύ ολοκληρωμένη λύση για κάποιον που θέλει και επεξεργασία μετά την εγγραφή. Στη δωρεάν έκδοση δεν προσθέτει ενοχλητικά watermarks στο βίντεο, ούτε έχει κάποιον περιορισμό στη χρήση, σύμφωνα πάντα με τους δημιουργούς.

 

5ο εργαστήριο

Επαυξημένη πραγματικότητα: τι είναι και πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση.

Η τεχνολογία Augmented Reality ή αλλιώς επαυξημένη πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία που ενισχύει τον φυσικό κόσμο με τον ψηφιακό. Χρησιμοποιείται περισσότερο στις κινητές συσκευές και συνδυάζει την προβολή του φυσικού κόσμου του οποίου όμως η πραγματικότητα είναι επαυξημένη με ψηφιακές πληροφορίες (κείμενα, ήχους και video).

Ο συνδυασμός της κάμερας με μία εικόνα δείκτη ή ακόμη και με το σύστημα GPS της κινητής συσκευής, επιτρέπουν την προβολή επιπλέον πληροφοριών για την εικόνα ή το γεωγραφικό σημείο αντίστοιχα, διαμορφώνοντας ένα επαυξημένο πληροφοριακά τελικό αποτέλεσμα. Οι προβολές δεδομένων είναι δυνατές είτε από τις οθόνες κινητών συσκευών είτε από ειδικά γυαλιά προβολής Augmented Reality. Αν και η τεχνολογία, ως έννοια, υπάρχει εδώ και αρκετές δεκαετίες, η εμφάνιση της άρχισε να γίνεται αισθητή τα τελευταία χρόνια κι αυτό χάρη στη ραγδαία διάδοση των κινητών συσκευών και των τεχνολογικών επιτευγμάτων όπως οι αισθητήρες, κάμερες, γυροσκόπια,GPS.

Με βάση τα παραπάνω, γίνεται αντιληπτό πως η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας δύναται να προσφέρει πολλά στην εκπαίδευση καθώς προσφέρει ένα περιβάλλον διαδραστικής μάθησης όπου ο χρήστης έχει την ευελιξία κίνησης στον χώρο και αξιοποίησης των ψηφιακών πληροφοριών στη κινητή συσκευή χωρίς να είναι αναγκασμένος να βρίσκεται καθηλωμένος μπροστά από μία οθόνη υπολογιστή. Οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας αυξάνονται με ραγδαίους ρυθμούς και οι τρόποι που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην τάξη επαφίονται στη φαντασία του εκπαιδευτικού.

Παρακάτω σας παρουσιάζουμε ενδεικτικές προτάσεις ενσωμάτωσης της επαυξημένης πραγματικότητας στη σχολική τάξη:

  • Ασκήσεις για το σπίτι εμπλουτισμένες με ήχους,βίντεο, εικόνες για περεταίρω επεξήγηση εννοιών ή έξτρα πληροφορίες.
  • Δημιουργία ζωντανών κολάζ όπου οι εικόνες θα ‘ζωντανεύουν’ όταν τις στοχεύεις με την κινητή συσκευή.
  • ‘Ζωντανά’ λευκώματα όπου η φωτογραφία κάθε μαθητή θα περιέχει ενσωματωμένο ήχο ή βίντεο.
  • ‘Ζωντανή’ δανειστική βιβλιοθήκη στην οποία τα βιβλία θα περιέχουν ενσωματωμένο ήχο ή εικόνα από τους ίδιους τους μαθητές οι οποίοι περιγράφουν με λίγα λόγια το περιεχόμενο του βιβλίου.
  • Διαδραστικές περιηγήσεις σε αρχαιολογικούς/πολιτιστικούς χώρους, όπου κάθε τοποθεσία θα είναι εμπλουτισμένη με ψηφιακές πληροφορίες οι οποίες θα ενεργοποιούνται μέσω του GPS της συσκευής.
  • Κυνήγι θησαυρού με εκπαιδευτικό περιεχόμενο κάνοντας χρήση των QR codes και της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας.
  • ‘Επαυξημένες’ ευχετήριες κάρτες με ήχους ή βίντεο.
  • Κάρτες επεξήγησης εμπλουτισμένες με βίντεο για διευκόλυνση των μαθητών με προβλήματα ακοής.

Παράδειγμα

AR Circuits: πειραματιστείτε με ηλεκτρικά κυκλώματα μέσω επαυξημένης πραγματικότητας.

Η διεξαγωγή πειραμάτων με ηλεκτρικά κυκλώματα είναι μια ιδιαίτερα ευχάριστη δραστηριότητα για τους μαθητές. Πολλές φορές όμως η έλλειψη υλικών δυσχεραίνει τη διεξαγωγή τους στην τάξη. Η εφαρμογή AR Circuits φιλοδοξεί να προσφέρει μια εναλλακτική προσέγγιση σε αυτού του είδους τις δραστηριότητες, μέσα από την προσομοίωση ηλεκτρικών κυκλωμάτων μέσω της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας.

Πώς λειτουργεί
Η εφαρμογή λειτουργεί με μια σειρά από κάρτες δείκτες πάνω στις οποίες εμφανίζονται τα διάφορα μέρη ενός ηλεκτρικού κυκλώματος: η πηγή, η αντίσταση, ο διακόπτης, ο λαμπτήρας. Κάθε κάρτα έχει το δικό της μοναδικό σχεδιασμό για να αναγνωρίζεται από τον χρήστη αλλά και από τη συσκευή.
Στη συνέχεια το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να ανοίξετε την εφαρμογή AR Circuits, να οργανώσετε τις κάρτες σας με τρόπο που δημιουργείται ένα ηλεκτρικό κύκλωμα και τέλος, να δείτε στην οθόνη σας το ηλεκτρικό κύκλωμα που δημιουργήσατε. Αναδιοργανώνοντας τις κάρτες σας, μπορείτε να πειραματιστείτε σε διάφορους τρόπους σύνδεσης του λαμπτήρα με την ηλεκτρική πηγή.

 

Η εφαρμογή μπορεί να ενταχθεί επικουρικά σε μαθήματα Φυσικής για τις τάξεις Ε’ και Στ’ του δημοτικού ως επικουρικό εποπτικό υλικό ή ως προσομοίωση ηλεκτρικών κυκλωμάτων ελλείψει υλικοτεχνικής υποδομής. Η δυνατότητα προβολής της οθόνης της κινητής συσκευής σας μέσω προτζέκτορα σε όλους τους μαθητές της τάξης μπορεί να αποτελέσει μια καλή εφόρμηση που θα προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και αυξήσει την κινητοποίηση τους για το μάθημα.

Δείτε το βίντεο της εφαρμογής:

6ο εργαστήριο

ΤΠΕ & Αξιολόγηση μαθητή (Hotpotatoes, Kubbu, Quizlet flashcards, Proprofs, Mystudiyo)

Το HotPotatoes είναι ένα πρόγραμμα ανοιχτού λογισμικού με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε ασκήσεις διαφόρων μορφών για χρήση είτε μέσω internet είτε μέσω υπολογιστή. Στην πραγματικότητα είναι java scripts που δημιουργούνται με έναν ιδιαίτερα φιλικό τρόπο.

Το πρόγραμμα διατίθεται ελεύθερα για μη εμπορικούς εκπαιδευτικούς σκοπούς και με την προϋπόθεση οι ασκήσεις που δημιουργούνται με αυτό να είναι ελεύθερα διαθέσιμες στο διαδίκτυο.

Παιδαγωγική αξία - Διδακτική χρήση

Οι αξία των προγραμμάτων του Hotpotatoes βρίσκεται κυρίως στη δυνατότητα που δίνεται στον εκπαιδευτικό να φτιάξει εύκολα πολλά και διαφορετικά είδη ασκήσεων με τη μορφή ιστοσελίδων (html).

Στη συνέχεια οι μαθητές μπορούν να έχουν πρόσβαση στις ασκήσεις είτε μέσα στο σχολικό εργαστήριο (εφόσον αποθηκευτούν στο τοπικό δίκτυο) είτε με σύνδεση στο διαδίκτυο(εφόσον αποθηκευτούν σε διακομιστή  ιστοσελίδων π.χ στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο).

Εφόσον οι ασκήσεις συνδυαστούν κατάλληλα με το μάθημα και γίνει εκμετάλλευση των δυνατοτήτων του προγράμματος για ανατροφοδότηση (feedback), τότε μπορούμε να μιλάμε για ένα αξιόλογο εργαλείο στα χέρια του κάθε εκπαιδευτικού, που δε θα περιοριστεί σε μια απλή μηχανή αξιολόγησης της διδασκαλίας.

Kahoot: Δημιουργήστε ψηφιακά κουίζ για την αξιολόγηση των μαθητών σε πραγματικό χρόνο.
Το Kahoot είναι ένα δωρεάν διαδικτυακό εργαλείο που επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να δημιουργούν, εύκολα και γρήγορα, παιγνιώδη κουίζ με σκοπό την αξιολόγηση των μαθητών τους σε πραγματικό χρόνο τάξης. Τα κουίζ προβάλλονται στην τάξη και κάθε μαθητής απαντάει σε αυτά μέσα από τη δική του συσκευή (υπολογιστή, τάμπλετ, smartphone).

Πως λειτουργεί

Ο εκπαιδευτικός δημιουργεί έναν λογαριασμό χρήστη δίνοντας mail και κωδικό πρόσβασης στη σελίδα του Kahoot. Αμέσως μετά, μεταφέρεται στην αρχική οθόνη της υπηρεσίας όπου μπορεί είτε να επιλέξει ένα υπάρχον κουίζ (δικό του ή άλλων εκπαιδευτικών) ή να δημιουργήσει ένα καινούργιο. Η δημιουργία ενός καινούργιου κουίζ (kahoot) είναι αρκετά απλοϊκή. Αφού του δώσετε ένα όνομα, μπορείτε να ξεκινήσετε να πληκτρολογείτε ερωτήσεις σε αυτό και να ορίσετε τις τέσσερις πιθανές απαντήσεις από τις οποίες οι μαθητές σας θα επιλέξουν τη σωστή. Σε κάθε ερώτηση μπορείτε να προσθέσετε εικόνα ή βίντεο παρέχοντας κάποιες επιπλέον πληροφορίες στους μαθητές σας και κάνοντας την παράλληλα πιο ελκυστική. Τέλος, μπορείτε να αναδιοργανώσετε τη σειρά των ερωτήσεων σας και να επεξεργαστείτε το απόρρητο του κουίζ σας, καθιστώντας το δημόσιο ή προσωπικό.

Δείτε το τρέιλερ της δημιουργίας ενός κουίζ (kahoot):

7ο εργαστήριο

ΤΠΕ & Αξιολόγηση μαθητή

Vizia: εμπλουτίστε βίντεο του Youtube με ερωτήσεις κουίζ.
Η διδακτική αξία των βίντεο, ως εποπτικό υλικό, είναι αδιαμφισβήτητη. Πέρα από το προσφιλές Youtube και τους τρόπους εφαρμογής του στη σχολική τάξη, έχουμε αναφέρει στο παρελθόν μια σειρά από σελίδες με χρήσιμα εκπαιδευτικά βίντεο. Η εφαρμογή Vizia είναι ένα διαδικτυακό εργαλείο, το οποίο μας δίνει τη δυνατότητα να εμπλουτίσουμε υπάρχοντα βίντεο του Youtube με ερωτήσεις τύπου κουίζ, δημοσκοπήσεις κ.α, παρέχοντας μας παράλληλα ανατροφοδότηση για κάθε χρήστη. Η διαδικασία είναι ιδιαίτερα απλή και γρήγορη.

Πώς λειτουργεί

Μπαίνοντας στην εφαρμογή θα μας ζητηθεί να δημιουργήσουμε λογαριασμό χρήστη παρέχοντας το mail μας και έναν κωδικό χρήστη. Στη συνέχεια, θα μεταφερθούμε στην αρχική οθόνη του μενού όπου θα μας ζητηθεί να εισάγουμε τον υπερσύνδεσμο του βίντεο που μας ενδιαφέρει να εμπλουτίσουμε το οποίο και εισάγουμε στο κατάλληλο πλαίσιο.
Πατώντας » Continue», θα δούμε το βίντεο να εμφανίζεται στην οθόνη μας. Κάνοντας απλά κλικ στο σημείο που μας ενδιαφέρει από την μπάρα ροής, μας δίνεται η δυνατότητα να εισάγουμε στο βίντεο μια σειρά από διαδραστικές ερωτήσεις. Αυτές είναι ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, ανοικτού τύπου, δημοσκοπήσεις αλλά και μηνύματα με δυνατότητα υπερσύνδεσης.
Μπορούμε να δούμε ανά πάσα στιγμή να δούμε το βίντεο που τροποποιούμε πατώντας preview ενώ παράλληλα μας δίνεται η δυνατότητα να ελέγξουμε το ποιος μπορεί να δει το βίντεο μας ενεργοποιώντας κάποιον κωδικό εισόδου που θα γνωρίζουν οι μαθητές μας. Οι απαντήσεις των χρηστών αποθηκεύονται σε αρχείο Google Sheets, το οποίο μπορούμε να κατεβάσουμε για ανατροφοδότηση. Τέλος, μας δίνεται η δυνατότητα να κοινοποιήσουμε το διαδραστικό πλέον βίντεο μας μέσω κώδικα embed. Γίνεται αντιληπτό πως η εφαρμογή Vizia είναι ένα ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο και μπορεί να ενταχθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα διαδραστικά σας βίντεο μπορούν να ενσωματωθούν σε blog και εικονικές τάξεις (Google Class, Edmodo) προάγοντας παράλληλα την εξατομικευμένη μάθηση και το μοντέλο της αντίστροφης τάξης.

8ο εργαστήριο

Αξιολόγηση και Ευχρηστία

Στόχοι: Οι στόχοι της αξιολόγηση είναι κατά κύριο λόγο τρεις:

  1. Η διεξοδική αλλά και η επιμέρους αξιολόγηση του συστήματος και των υποσυστημάτων του.
  2. Ο έλεγχος της αποδοτικότητας της διεπιφάνειας του συστήματος από τον τελικό χρήστη.
  3. Ο προσδιορισμός και η συγκεκριμενοποίηση των προβλημάτων του συστήματος από την χρήση του σε συγκεκριμένο πλαίσιο.

bad usability

Σκοποί:
Η αξιολόγηση ενός ιστότοπου κατά κύριο λόγο έχει σαν σκοπό τη τελειοποίηση της σχεδίασης της διεπαφής χρήσης και στρέφεται κυρίως στην αξιολόγηση της ευχρηστίας του ιστότοπου. Επιπλέον, συμβάλει στη βελτίωση της επικοινωνίας χρήστη και υπολογιστή όπου μέσω της βοήθειας του πρώτου επιτυγχάνεται η σωστή σχεδίαση εύχρηστων και εργονομικών συστημάτων που να στοχεύουν στη κάλυψη των ανθρώπινων αναγκών.
ui vs ux

Φάσεις Αξιολόγησης:
Αν μπορούσαμε να χωρίσουμε την αξιολόγηση σε φάσεις αυτές θα ήταν οι εξής ακόλουθες:

  • Διαμορφωτική αξιολόγηση η οποία λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια των σταδίων σχεδιασμού και ανάπτυξης του συστήματος.
  • Συνολική ή τελική ή αποφαντική αξιολόγηση η οποία τελείται στο ήδη πλέον διαμορφωμένο και τελειοποιημένο προϊόν λίγο πρίν τη χρήση του συστήματος προκειμένου να μετρηθεί η ευχρηστία του. Η εξέταση αυτή γίνεται είτε σε σύγκριση με με άλλα προϊόντα είτε σε σύγκριση με τους κανόνες ευχρηστίας.

usability methods

Μέθοδοι αξιολόγησης και οι υποκατηγορίες τους:
Οι μέθοδοι αξιολόγησης μπορούν να διακριθούν ανάλογα με το ποιος συμμετέχει σε αυτές στις εξής 2 μεγάλες κατηγορίες:αξιολόγηση από ειδικούς και αξιολόγηση από τους χρήστες.
Στη πρώτη μέθοδο αξιολόγησης της ευχρηστίας σημαντικό ρόλο διαδραματίζει ο κοινός παρανομαστής των ανθρώπων που συμμετέχουν και αυτοί είναι οι ειδικοί αξιολογητές ευχρηστίας πάνω σε θέματα ευχρηστίας και σχεδιασμού. Το γεγονός αυτό προσφέρει σε αυτή την μέθοδο την δυνατότητα προσομοίωσης της αναμενόμενης τυπικής χρήσης του συστήματος που ελέγχεται και έχουν διαφορετικό χαρακτήρα ακριβώς διότι έχουν τη δυνατότητα να εφαρμοστούν σε αρχικά στάδια του κύκλου σχεδιασμού με σημαντικά μειωμένο κόστος σε σύγκριση με την παρατήρηση χρηστών.
Από τις πιο γνωστές μεθόδους τέτοιου είδους αξιολόγησης είναι η ευρετική αξιολόγηση και το γνωστικό περιδιάβασμα.

  • Η ευρετική αξιολόγηση σύμφωνα με τον Jakob Nielsen πρόκειται για μια υποκειμενική μέθοδο εξέτασης συστήματος και η οποία εφαρμόζει κάποιους διαδεδομένους κανόνες ή αρχές ευχρηστίας. Η αξιολόγηση αυτή πραγματοποιείται από ειδικούς με μεγάλη αποδοτικότητα ενώ το κόστος της χαρακτηρίζεται υψηλό.
  • Το γνωσιακό περιδιάβασμα ή γνωστικό περιδιάβασμα πραγματοποιείται από ειδικούς οι οποίοι προσπαθούν να αντιληφθούν και να συμπεριφερθούν όπως ένας τυπικός χρήστης σε συγκεκριμένες καταστάσεις χρήσης. Πρόκειται για μια διαδεδομένη μέθοδο η οποία χρησιμοποιείται σε φάσεις ανάπτυξης συστημάτων με σκοπό να αξιολογηθούν πρότυπα υψηλής ποιότητας.
Η αξιολόγηση από χρήστες είναι προτιμότερο να πραγματοποιείται σε εργαστήρια αξιολόγησης ευχρηστίας. Εκεί οι αξιολογητές λαμβάνοντας υπόψιν τους τις απόψεις των χρηστών, (οι οποίοι προτείνεται να αποτελούν αντιπροσωπευτικό δείγμα) τη διαντίδραση τους με το σύστημα κ.λ.π προχωρούν στα συμπεράσματα τους. Πρόκειται για μια δύσκολη και επίπονη μέθοδο αξιολόγησης. Στις μεθόδους αυτές συγκαταλέγονται: η μέτρηση απόδοσης, το πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου, αρχεία πληκτρολογήσεων, τα ερωτηματολόγια και το πλουραλιστικό περιδιάβασμα.

Μέτρηση απόδοσης

Στη μέτρηση απόδοσης οι χρήστες εκτελούν εργασίες στο σύστημα χωρίς την επέμβαση των αξιολογητών οι οποίοι μετράνε ποσοτικά τα δεδομένα που προκύπτουν από τους χρήστες. Τέλος, η μέθοδος αυτή μπορεί να λειτουργήσει συμπληρωματικά με άλλες μεθόδους όπως τα ερωτηματολόγια.

Πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου

Στη μέθοδο αυτή οι χρήστες εκφράζουν λεκτικά τις απόψεις τους και την διάρκεια διαντίδρασης τους με το σύστημα. Κατά την διάρκεια της μεθόδου αυτής ο αξιολογητής λαμβάνει χρήσιμες πληροφορίες για την διαντίδραση χρήστη-συστήματος. Αποτελεί μια σημαντικά μέθοδο αξιολόγησης με αρκετά ωστόσο μειονεκτήματα.

Αρχεία πληκτρολογήσεων

Σύμφωνα με την μέθοδο αυτή ο υπολογιστής καταγράφει στατιστικά την διαντίδραση του χρήστη με το πρόγραμμα που εξετάζεται. Αποτελεί τέλος μια οικονομική μέθοδο αξιολόγησης.

Ερωτηματολόγια

Αποτελεί μια εύκολη και οικονομική μέθοδο αξιολόγησης ιδιαίτερα σε περιπτώσεις αξιολόγησης ιστοσελίδων. Ωστόσο, τα αποτελέσματα της συχνά δεν μπορούν να θεωρηθούν αντικειμενικά ακριβώς διότι οι χρήστες τη στιγμή που απαντούν φαντάζονται και δεν αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο με το σύστημα. Από τα πιο έγκυρα θεωρούνται τα WAMMI και τα QUIS.

Πλουραλιστικό περιδιάβασμα

Στη μέθοδο αυτή συμμετέχουν αντιπρόσωποι όλων των ομάδων (χρήστες, αξιολογητές και σχεδιαστές). Κατά τη διάρκεια της μεθόδου αυτής στις διαφορετικές περιστάσεις διαντίδρασης με το σύστημα που αξιολογείται. Πρόκειται για μια αξιολόγηση-μέθοδο η οποία όμως δεν είναι δυνατό να πραγματοποιηθεί σε όλες τις φάσεις της διαμόρφωσης του συστήματος.

eye tracking on site

Συσκευές eye tracking:
Πρόκειται για συσκευές που καταγράφουν την οφθαλμική εστίαση με τη χρήση ενός ανιχνευτή (eye tracker). Με τη βοήθεια των συσκευών αυτών μπορούμε να γνωρίζουμε τι κοιτάζει ο χρήστης σε πραγματικό χρόνο, πού εστιάζει δηλαδή το βλέμμα του και με ποιό τρόπο. Η αποτύπωση της οπτικής διαδρομής με τη βοήθεια του eye tracker βασίζεται στην καταγραφή μέσω υπέρυθρου βίντεο της κόρης του οφθαλμού και στην ανάκλαση που αυτό προξενεί στον κερατοειδή χιτώνα.

eye tracking device
Χρήσεις:
Στις χρήσεις αυτών των συσκευών εντάσσεται και η αξιολόγηση ιστοσελίδων καθώς επιτρέπει την παρακολούθηση σε πραγματικό χρόνο όλων των κινήσεων που ακολουθεί ο χρήστης κατά τη διαντίδρασή του με τον ιστότοπο.


Ευχρηστία

Όταν αναφέρουμε τον όρο ευχρηστία, αμέσως κάνουμε λόγο για την ιδιότητα ενός χρησιμοποιήσιμου συστήματος-συσκευής , που το καθιστά εύκολο στην χρήση του. Eίναι πια γενικά αποδεκτό το γεγονός πως κοίνα χρησιμοποιούμενος ορισμός για την ευχρηστία δεν υπάρχει ούτε μπορεί να χαρακτηριστεί σαν ένα αντικειμενικό μέτρο.

Σύμφωνα με το το διεθνές πρότυπο που αφορά την επικοινωνία ανθρώπου – υπολογιστή και την περιγράφει με λίγα λόγια ως την ικανότητα που προσφέρει το σύστημα να εκπληρώνει τις προσδοκίες του κάθε χρήστη ΙS0/DIS 924-11 ευχρηστία είναι η δυνατότητα ενός συστήματος ή υπηρεσίας που μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάτω από καθορισμένους χρήστες, υπο καθορισμένες συνθήκες χρήσης για να επιτευχθούν προκαθορισμένοι στόχοι με:

Αποτελεσματικότητα: Ορίζεται ανάλογα με τους καθορισμένους στόχους και με την ακρίβεια και πληρότητα με την οποία οι χρήστες επιτυγχάνουν την εκτέλεση αυτών.
Αποδοτικότητα: Ο όρος απευθύνεται στο πόσο αποτελεσματικά πραγματοποιείται η επίτευξη των στόχων προς τους απαιτούμενους πόρους.
Ικανοποίηση: Αποτελεί ξεκάθαρα υποκειμενικό μέτρο και αφορά τόσο την άνεση όσο και την αποδοχή της χρήσης του συστήματος από τους τελικούς χρήστες.

Αυτός ο όρος ακυρώνει τον πολυχρησιμοποιημένο και σχετικώς επιπόλαιο όρο της «φιλικότητας προς τον χρήστη». Ο Nielsen άσκησε έντονη κριτική στον όρο αυτόν αναφέροντας πως αυτό που χρειάζονται οι άνθρωποι δεν είναι μηχανές – φίλους αλλά μια μηχανή που θα τους επέτρεπε την εκτέλεση εργασιών χωρίς κανένα εμπόδιο. Στη συνέχεια τονίζει πως κάθε χρήστης έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά με αποτέλεσμα να έχει διαφορετικές ανάγκες καθιστώντας τον παραπάνω ορισμό να υπονοεί πως μια μηχανή είναι ‘φιλική’ για έναν χρήστη και για κάποιον άλλον ‘μη φιλική’. Για αυτό ο Nielsen προτείνει εναλλακτικά τον όρο ‘χρησιμότητα’ (usefulness) όπου σχετίζεται με την ικανότητα του συστήματος να χρησιμοποιείται για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου σκοπού, όπου αποτελεί επιθυμητή ιδιότητα κάθε διαδραστικού συστήματος.


Παράμετροι Ευχρηστίας
Οι βασικές παράμετροι, σύμφωνα με τον Nielsen, στις οποίες μπορεί να αναλυθεί η ευχρηστία ενός συστήματος είναι οι εξής:
υψηλή απόδοσης εκτέλεσης έργου
ευκολία κατά την εκμάθηση
χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και άμεση-εύκολη ανάνηψη από αυτά
ευκολία συγκράτησης της γνώσης-χρήσης του συστήματος και
υποκειμενική ικανοποίηση του χρήστη.

Φυσική απόρροια των παραπάνω παραμέτρων και ταυτόχρονα θεμελιώδες ερώτημα για την πλήρη κατανόηση τους, αποτελεί το εξής ζήτημα: Ποιόν τύπο χρηστών αφορούν οι παράμετροι αυτές; Αρχάριους, ευκαιριακούς ή έμπειρους χρήστες; Σε γενικές γραμμές τα παραπάνω στοιχεία είναι σημαντικά για κάθε χρήστη, μα πιο συγκεκριμένα: για έναν αρχάριο χρήστη ύψιστης σημασίας είναι η ευκολία εκμάθησης και η χαμηλή συχνότητα λαθών, εύκολη- άμεση ανάνηψη από αυτά. Αναφορικά με ένα ευκαιριακό χρήστη, πλέον σημαντική παράμετρος είναι η ευκολία συγκράτησης της γνώσης του συστήματος και για έναν έμπειρο, η υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου.


Διεπιφάνεια χρήσης

Η ερμηνεία της έκφρασης διεπιφάνεια χρήσης είναι ένα σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή. Όμως δεν έχει καθοριστεί ένας συγκεκριμένος ορισμός για τον όρο αυτό. Με βάση τον Norman (1986) η διεπιφάνεια χρήσης είναι το στάδιο ανάμεσα σε άνθρωπο και υπολογιστή. Δηλαδή ο άνθρωπος είναι αυτός που παρέχει στον υπολογιστή δεδομένα και παράλληλα τις κατάλληλες εντολές και ο υπολογιστής δίνει με την σειρά του αποτελέσματα και πληροφορίες. Οι Preece et al (1994) ορίζουν ως διεπιφάνεια χρήσης τα συστήματα και τα μέσα για την επικοινωνία χρήστη υπολογιστή. Επιπλέον έχει δοθεί από τον Αβούρη (2000) ένας ακόμα ορισμός ο οποίος αναφέρει ότι η διεπιφάνεια χρήσης είναι μέσο που βοηθά και στην επικοινωνία αλλά και στην αλληλεπίδραση ανθρώπου - υπολογιστή. Μια άλλη διάσταση διατυπώνουν οι Moran (1981) και Van der Veeer (1990). Υποστηρίζουν ότι διεπιφάνεια χρήσης είναι οι κατάλληλες και απαραίτητες γνώσεις που απαιτούνται από τους χρήστες ώστε να εκτελεσθούν επιτυχώς οι απαιτούμενες ενέργειες για την επίτευξη του στόχου. Έτσι κατανοούμε ότι δεν έχει διατυπωθεί ένας μόνο ορισμός για τον όρο διεπιφάνεια χρήσης.

9ο εργαστήριο

Αξιολόγηση ευχρηστίας παιδαγωγικών εφαρμογών

 

10ο εργαστήριο

 Παρουσιάσεις ομάδων

11ο εργαστήριο

 Παρουσιάσεις ομάδων