ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Α (Η/Λ)
Ενότητες
12. Προγραμματισμός με μπλοκ και κώδικα: Arduino
από 6/1/25 έως 12/1/25
- Η κάρτα Arduino
- Τι είναι
- Λίγα λόγια για την ιστορία της
- Βσικά σημεία της πλακέτας
- Ο εξομοιωτής Arduino Tinkercad
- Η πλατφόρμα εργασίας
- Ο κώδικας
- Αναγνώριση του κώδικα C++ σε Python
- Χρησιμότητα για τους μηχανικούς εκπαιδευτικούς
- Video για τον εξομοιωτή
- Εργαστήριο: Εκμάθηση της πλατφόρμας προσομοίωσης
- Εισαγωγή στην πλατφόρμα Tinkercad
- Δημιουργία απλού κυκλώματος (blink)
- Δημιουργία ίδιου κυκλώματος με breadboard
- Κώδικας σε μπλοκ
- Κώδικας σε text (C++)
- Προσθήκη νέου στοιχείου
- Αλλαγή στον κώδικα text (C++)
- Δημιουργία νέου κυκλώματος με κουμπί ελέγχου
- Αλλαγή στον κώδικα text (C++)
- Φύλλο εργασίας έντυπο & online (φόρμα συμπλήρωσης)
- Ασκήσεις σε ομάδες των 2 ατόμων
- Απόκτηση δεξιοτήτων χρήσης της πλατφόρμας
- Προγραμματισμός με μπλοκ
- Προγραμματισμός με text (C++)
- Κύκλωμα με blink
- Αλλαγές χρόνου / Προσθαφαίρεση στοιχείων / Σειρά
- Κύκλωμα με buzzer /
- Προσθαφαίρεση στοιχείων
- Απόκτηση δεξιοτήτων χρήσης της πλατφόρμας
- Αξιολόγηση ομαδική (στην ολομέλεια)
- Ασκήσεις σε ομάδες των 2 ατόμων
- Το σενάριο του εργαστηρίου
- Διαδικτυακή φόρμα συμπλήρωσης του σεναρίου όπως εκτυλίχθηκε στην αίθουσα
- Βιβλίο
-
Γιαννούλας, Α. (2023). Από τη διά ζώσης εκπαίδευση με ψηφιακά εργαλεία στην εξ αποστάσεως [Προπτυχιακό εγχειρίδιο]. Κάλλιπος, Ανοικτές Ακαδημαϊκές Εκδόσεις. https://dx.doi.org/10.57713/kallipos-126
-
Κεφάλαιο 14 (σελ. 295 έως 302)
-
-